Skip to content

Latest commit

 

History

History
79 lines (60 loc) · 2.7 KB

README.md

File metadata and controls

79 lines (60 loc) · 2.7 KB

Rummikub en TS

Deploy

Jouer

Sur rummikub.arthaud.dev

Lancer le projet

  1. Installer les dépendances
yarn
  1. Lancer le serveur (Back+ Front + Storybook)
yarn dev

Architecture

Couches

On a noté 4 couches

  • domain
  • application
  • presenter
  • infrastructure

Historique et explications

"Clean architecure"

Nous avons d'abord suivi une architecture séparant les couches

+ Fonctionnement simple
+ Couches bien séparées
- L'architecture ne laisse pas deviner le fonctionnement de l'application
- Besoin de naviguer dans tous les dossiers (domain, app, etc) pour ajouter une feature

Ensuite, nous avons opté pour une Architecture Hurlante laissant apparaître les modules (User, Card, CardSuite, etc), chaque module englobant les couches

+ Toujours des couches bien séparées
+ L'architecture laisse deviner le fonctionnement de l'application
+ Une feature peut se dev dans un seul module
- Le front n'est pas encapsulé, c'est lui qui encapsule "app"
- Une conception plus floue de ce qui est "front" et "back"

Explications

  • app/
    • [module]/

      Ex : Une partie du logiciel : Player, Card, WebSockets

      • application/

        Code qui permet de faire tourner une partie, on y gère le déroulement des tours etc tout en applicant les règles du jeu (d'où application). Le code est ici en "Programmation Orienté Object"

        • entities/

          Les entités qui existent dans le jeu : Joueur, Combinaison de Carte. Ces entités ont des comportements qui sont régis par les règles du jeu (dans /domain/)

        • utils/

          Des fonctions globales et utilitaires. Elles ne doivent avoir aucun lien avec le jeu. Par exemple toShuffled() permet de mélanger un tableau.

      • domain/

        Code relatif au règles Rummikub, c'est le centre/noyau de notre application. De ce code dépend le reste (affichage, entrées, IAs, etc.), ce noyau ne dépend de rien d'autre. Le code est ici écrit en "Programmation fonctionnelle" : tout est immuable, les fonctions sont pures et sans effet de bord.

        • constants/

          Nombre de joueur max, cartes, etc. Pas de fonctions exportées.

        • dtos/

          Les DataTransferObjects, ils décrivent le modèle le plus simplement

        • gamerules/

          Fonctions qui régissent le jeu : est-ce qu'un joueur a gagné, est-ce que la suite est valide, etc.

        • utils/

          Fonctions globales et utilitaires pour le jeu, ex : isJoker(card)